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state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE
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Actionのゲーム(77 / 202 ページ)

Actionジャンルの全 7,251 件のうち、 人気順で 77 ページ目を表示しています。

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    Steam1336 Studios

    Action・Early Access・Free to Playジャンルの1336 Studios が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.86/5(2,019件)、推定…

    無料★ 3.86 (2,019)

  • Mineirinho Director's Cut

    SteamSinned Games

    Action・IndieジャンルのSinned Games が開発のSteamで配信中。$0.99、評価 3.17/5(2,030件)、推定所有者数 約32万人。

    $0.99★ 3.17 (2,030)

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    SteamKiddy

    Action・Adventure・IndieジャンルのKiddy が開発のSteamで配信中。$0.79、評価 2.73/5(2,018件)、推定所有者数 約32万人。

    $0.79★ 2.73 (2,018)

  • Eiyuden Chronicle: Rising

    SteamNatsumeAtari

    Action・Adventure・IndieジャンルのNatsumeAtari が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.24/5(2,238件)、推定所有者数 約…

    $14.99★ 4.24 (2,238)

  • Distant Space

    SteamPixelMouse

    Action・Adventure・CasualジャンルのPixelMouse が開発のSteamで配信中。$0.99、評価 3.76/5(399件)、推定所有者数 約71万人。

    $0.99★ 3.76 (399)

  • Fault

    SteamStrange Matter Studios

    Action・Early Access・Free to PlayジャンルのStrange Matter Studios が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.88/5(…

    無料★ 2.88 (4,002)

  • Slap City

    SteamLudosity

    Action・IndieジャンルのLudosity が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.69/5(2,857件)、推定所有者数 約14万人。

    $19.99★ 4.69 (2,857)

  • The Technomancer

    SteamSpiders

    Action・RPGジャンルのSpiders が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.33/5(2,867件)、推定所有者数 約14万人。

    $9.99★ 3.33 (2,867)

  • Broken Armor

    SteamJonathan Tindell

    Action・IndieジャンルのJonathan Tindell が開発のSteamで配信中。$0.49、評価 3.99/5(793件)、推定所有者数 約32万人。

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  • Shadwen

    SteamFrozenbyte

    Action・AdventureジャンルのFrozenbyte が開発のSteamで配信中。$3.39、評価 3.71/5(1,329件)、推定所有者数 約32万人。

    $3.39★ 3.71 (1,329)

  • Caster

    SteamElecorn

    Action・Adventure・CasualジャンルのElecorn が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.91/5(3,967件)、推定所有者数 約32万人。

    $9.99★ 3.91 (3,967)

  • Sudeki

    SteamClimax Studios

    Action・Adventure・RPGジャンルのClimax Studios が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 4.33/5(991件)、推定所有者数 約32万…

    $5.99★ 4.33 (991)

  • Ys I & II Chronicles+

    SteamNihon Falcom

    Action・Adventure・RPGジャンルのNihon Falcom が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.36/5(1,311件)、推定所有者数 約14…

    $14.99★ 4.36 (1,311)

  • Assault Android Cactus+

    SteamWitch Beam

    Action・IndieジャンルのWitch Beam が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.65/5(1,958件)、推定所有者数 約32万人。

    $19.99★ 4.65 (1,958)

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    SteamZ-Software

    Action・Casual・SimulationジャンルのZ-Software が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 2.74/5(1,307件)、推定所有者数 約…

    $19.99★ 2.74 (1,307)

  • Bee Island

    SteamLemma Arts

    Action・Casual・IndieジャンルのLemma Arts が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.17/5(1,258件)、推定所有者数 約7万人。

    $9.99★ 4.17 (1,258)

  • 8BitBoy

    SteamAwesomeBlade

    Action・Casual・IndieジャンルのAwesomeBlade が開発のSteamで配信中。$6.99、評価 3.56/5(1,939件)、推定所有者数 約32万人。

    $6.99★ 3.56 (1,939)

  • Anger Foot

    SteamFree Lives

    Action・IndieジャンルのFree Lives が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.65/5(2,988件)、推定所有者数 約7万人。

    $9.99★ 4.65 (2,988)

  • Ara Fell: Enhanced Edition

    SteamStegosoft Games

    Action・Adventure・CasualジャンルのStegosoft Games が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.66/5(2,147件)、推定所有…

    $14.99★ 4.66 (2,147)

  • Momodora: Moonlit Farewell

    SteamBombservice

    Action・Adventure・IndieジャンルのBombservice が開発のSteamで配信中。$10.19、評価 4.56/5(2,759件)、推定所有者数 約1…

    $10.19★ 4.56 (2,759)

  • Chaos

    SteamFrinky

    Action・Casual・Free to PlayジャンルのFrinky が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.36/5(3,852件)、推定所有者数 約32万人。

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  • Dinosaur Hunt

    SteamRacing Bros

    Action・Adventure・IndieジャンルのRacing Bros が開発のSteamで配信中。$0.99、評価 3.27/5(3,849件)、推定所有者数 約32…

    $0.99★ 3.27 (3,849)

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    SteamSaibot Studios

    Action・Free to Play・IndieジャンルのSaibot Studios が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.29/5(1,923件)、推定所有者数 …

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  • Chaser

    SteamCauldron

    ActionジャンルのCauldron が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 3.39/5(1,276件)、推定所有者数 約32万人。

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  • Goobies

    SteamHöganäs Spel

    Action・Casual・IndieジャンルのHöganäs Spel が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 4.50/5(1,819件)、推定所有者数 約7万人。

    $5.99★ 4.50 (1,819)

  • Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

    SteamDigital Eclipse

    Action・RPGジャンルのDigital Eclipse が開発のSteamで配信中。$34.99、評価 3.83/5(947件)、推定所有者数 約14万人。

    $34.99★ 3.83 (947)

  • Final Exam

    SteamMighty Rocket Studio

    Action・IndieジャンルのMighty Rocket Studio が開発のSteamで配信中。$0.74、評価 4.11/5(1,256件)、推定所有者数 約32万…

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  • Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

    SteamCyanide Studio

    Action・AdventureジャンルのCyanide Studio が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 3.33/5(1,260件)、推定所有者数 約32万人。

    $2.99★ 3.33 (1,260)

  • PAC-MAN 256

    SteamBANDAI NAMCO Studios Va…

    ActionジャンルのBANDAI NAMCO Studios Vancouver, Hipster Whale, 3 Sprockets が開発のSteamで配信中。$4.…

    $4.99★ 4.56 (2,085)

  • Global Ops: Commando Libya

    SteamSpectral Games

    ActionジャンルのSpectral Games が開発のSteamで配信中。$0.76、評価 2.20/5(465件)、推定所有者数 約32万人。

    $0.76★ 2.20 (465)

  • SOUTH PARK: SNOW DAY!

    SteamQuestion

    Action・AdventureジャンルのQuestion が開発のSteamで配信中。$29.99、評価 2.47/5(3,730件)、推定所有者数 約14万人。

    $29.99★ 2.47 (3,730)

  • SPRAWL

    SteamMAETH

    Action・IndieジャンルのMAETH が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.31/5(2,059件)、推定所有者数 約14万人。

    $14.99★ 4.31 (2,059)

  • Strike.is: The Game

    SteamFreakinware Limited

    Action・Free to Play・Massively MultiplayerジャンルのFreakinware Limited が開発のSteamで配信中。無料、評価 3…

    無料★ 3.54 (1,241)

  • Capcom Fighting Collection

    SteamCAPCOM Co., Ltd.

    ActionジャンルのCAPCOM Co., Ltd. が開発のSteamで配信中。$29.99、評価 4.40/5(880件)、推定所有者数 約14万人。

    $29.99★ 4.40 (880)

  • Pixel Game Maker MV

    SteamGotcha Gotcha Games, KA…

    Action・CasualジャンルのGotcha Gotcha Games, KADOKAWA が開発のSteamで配信中。$14.44、評価 3.28/5(575件)、推定…

    $14.44★ 3.28 (575)

  • INSOMNIA: The Ark

    SteamMono Studio

    Action・Indie・RPGジャンルのMono Studio が開発のSteamで配信中。$7.49、評価 2.83/5(1,226件)、推定所有者数 約32万人。

    $7.49★ 2.83 (1,226)

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