本文へスキップstate=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE
つくったゲームを公開遊びたいゲームに出会う
GAMEYARD(ゲームヤード)は、つくったゲームを無料で公開できる投稿サイトです。 あわせて Steam・itch.io の 21,907 件 からも、ジャンル・価格・評価で遊びたいゲームを探せます。
21,907
掲載ゲーム数
9,444
無料で遊べる作品
3,916
ブラウザ対応作品
15,279
開発者・スタジオ
22
ジャンル
評価は高いのに埋もれている作品を、毎日 12 本ずつ入れ替えて出しています。 好みの追跡ではなく、日付が順番を回します —— 小さい作品にも必ず出番が来ます。

SteamEA Los Angeles
Action・StrategyジャンルのEA Los Angeles が開発のSteamで配信中。$19.88、評価 4.68/5(5,072件)、推定所有者数 約32万人。

SteamNotGames
Adventure・Indie・SimulationジャンルのNotGames が開発のSteamで配信中。$24.99、評価 4.68/5(11,584件)、推定所有者数 …

itch.ioMike Klubnika
Maintain a jury-rigged drill and use it to escape a corrupt shelter.

SteamLion Shield, LLC
Indie・Simulation・StrategyジャンルのLion Shield, LLC が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.65/5(29,715件)、推…

SteamCreobit
Casual・Indie・SportsジャンルのCreobit が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.07/5(209件)、推定所有者数 約14万人。

SteamSOUTHPAW GAMES
Action・IndieジャンルのSOUTHPAW GAMES が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.65/5(54,901件)、推定所有者数 約141万人。

SteamYETU GAME
Adventure・Casual・IndieジャンルのYETU GAME が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.67/5(5,094件)、推定所有者数 約32万人。

itch.ioSalty Storiesブラウザ可
A Regency Rom-Com

SteamShokunin, Thomas M. Vis…
Action・Free to Play・IndieジャンルのShokunin, Thomas M. Visser, Vincent Thiele が開発のSteamで配信中。…

itch.ioCraziux
You are now a dog, trying to escape an unknown new world you just woke up into

SteamRaven Software
ActionジャンルのRaven Software が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.52/5(4,694件)、推定所有者数 約71万人。

SteamRolling Cat Studio
Adventure・Indie・RPGジャンルのRolling Cat Studio が開発のSteamで配信中。$2.49、評価 4.26/5(74件)、推定所有者数 約7…
持っている人・遊んでいる人・評価した人が多い順です(数え方の詳細)。

SteamRespawn
Action・Adventure・Free to PlayジャンルのRespawn が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.35/5(994,979件)、推定所有者数 約…

SteamStudio Wildcard, Instin…
Action・Adventure・IndieジャンルのStudio Wildcard, Instinct Games, Efecto Studios, Virtual Bas…

SteamLarian Studios
Adventure・RPG・StrategyジャンルのLarian Studios が開発のSteamで配信中。$44.99、評価 4.84/5(760,662件)、推定所有…

SteamGame Science
Action・Adventure・RPGジャンルのGame Science が開発のSteamで配信中。$59.99、評価 4.83/5(1,150,098件)、推定所有者数…

SteamTreyarch, Raven Softwar…
ActionジャンルのTreyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Activision Shanghai, Sl…

SteamValve
Action・Free to PlayジャンルのValve が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.33/5(8,815,087件)、推定所有者数 約1億人。

SteamCD PROJEKT RED
RPGジャンルのCD PROJEKT RED が開発のSteamで配信中。$17.99、評価 4.22/5(844,921件)、推定所有者数 約3162万人。

SteamBehaviour Interactive I…
ActionジャンルのBehaviour Interactive Inc. が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 3.95/5(797,216件)、推定所有者数 約…

SteamBungie
Action・Adventure・Free to PlayジャンルのBungie が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.97/5(625,616件)、推定所有者数 約3…

SteamFromSoftware, Inc.
Action・RPGジャンルのFromSoftware, Inc. が開発のSteamで配信中。$59.99、評価 4.64/5(1,056,677件)、推定所有者数 約31…

SteamFacepunch Studios
Casual・Indie・SimulationジャンルのFacepunch Studios が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 4.84/5(1,159,707件)…

SteamRockstar North
Action・AdventureジャンルのRockstar North が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.37/5(1,990,556件)、推定所有者数 約7071…
インストール不要。ページを開いた瞬間から遊べる HTML5 作品を集めました。

itch.ioninjamuffin99ブラウザ可
The coolest rhythm game

itch.ioTeam Bean Loopブラウザ可
You died. Your unfinished business? The fate of your many cats!

itch.ioNicky Case!ブラウザ可
An interactive story about anxiety. You play *as* the anxiety

itch.ioPicogramブラウザ可
Help your family cope with your death as a ghostly dog!

itch.ioqwookブラウザ可
Look through a stranger's computer. A horror puzzle game.

itch.ioJenny Vi Phamブラウザ可
Help him achieve his dreams!

itch.ioScootブラウザ可
Dig, upgrade, expand... then dig deeper!

itch.iolitroukeブラウザ可
a horror survey game

itch.ioioブラウザ可
RPG Maker Horror/Apartment Building Exploration Simulator

itch.ioNicky Case!ブラウザ可
a half-true story about half-truths

itch.ioqeresîブラウザ可
A Middle Eastern fantasy/romance story.

itch.iocnnmonブラウザ可
a morning routine simulator 。・:*:・゚★,。・
評価件数20件以上に絞り、平均評価の高い順に並べています。

SteamHowlin' Hugs
Action・Casual・Free to PlayジャンルのHowlin' Hugs が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.96/5(10,119件)、推定所有者数 …

SteamDevcats
Adventure・CasualジャンルのDevcats が開発のSteamで配信中。$3.99、評価 4.96/5(4,009件)、推定所有者数 約14万人。

SteamIgara Studio
Igara Studio が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.95/5(21,818件)、推定所有者数 約141万人。

SteamKayAnimate
Action・Adventure・CasualジャンルのKayAnimate が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.95/5(37,986件)、推定所有者数 約141万…

SteamFlipline Studios
Action・Casual・IndieジャンルのFlipline Studios が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 4.95/5(11,314件)、推定所有者数 …

Steamadamgryu
Adventure・Indieジャンルのadamgryu が開発のSteamで配信中。$7.99、評価 4.95/5(19,064件)、推定所有者数 約32万人。

SteamSomething We Made
Adventure・Casual・IndieジャンルのSomething We Made が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.95/5(8,385件)、推定所…

SteamPatrick Traynor
Casual・Indie・StrategyジャンルのPatrick Traynor が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.95/5(4,472件)、推定所有者数…

SteamYUZUSOFT
Adventure・CasualジャンルのYUZUSOFT が開発のSteamで配信中。$34.99、評価 4.94/5(31,226件)、推定所有者数 約71万人。

Steam越青
Adventure・Casual・Free to Playジャンルの越青 が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.94/5(4,397件)、推定所有者数 約14万人。

SteamBeautiful Glitch
Casual・Indie・SimulationジャンルのBeautiful Glitch が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.94/5(1,444件)、推定所…

SteamFire Totem Games
Adventure・Casual・Early AccessジャンルのFire Totem Games が開発のSteamで配信中。$7.99、評価 4.94/5(497件)、…

SteamRespawn
Action・Adventure・Free to PlayジャンルのRespawn が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.35/5(994,979件)、推定所有者数 約…

SteamValve
Action・Free to PlayジャンルのValve が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.33/5(8,815,087件)、推定所有者数 約1億人。

SteamBungie
Action・Adventure・Free to PlayジャンルのBungie が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.97/5(625,616件)、推定所有者数 約3…

SteamRockstar North
Action・AdventureジャンルのRockstar North が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.37/5(1,990,556件)、推定所有者数 約7071…

SteamSmilegate RPG
Action・Adventure・Free to PlayジャンルのSmilegate RPG が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.54/5(202,021件)、推定…

SteamPUBG Corporation
Action・Adventure・Free to PlayジャンルのPUBG Corporation が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.97/5(2,557,944…
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GAMEYARD(ゲームヤード)は、個人・インディー開発者がつくったゲームを公開できる投稿プラットフォームです。あわせて、Steam と itch.io の公開データから収集・正規化した2万件超のゲームカタログを提供しており、ジャンル・価格・対応プラットフォーム・ユーザー評価から遊びたい作品を探せます。
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