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state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE
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Casualのゲーム(82 / 106 ページ)

Casualジャンルの全 3,783 件のうち、 人気順で 82 ページ目を表示しています。

全 3,783 件中 2,917–2,952 件を表示(82 / 106 ページ)

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  • The Experiment: Escape Room

    SteamOnSkull Games

    Adventure・Casual・IndieジャンルのOnSkull Games が開発のSteamで配信中。$3.99、評価 2.37/5(266件)、推定所有者数 約7万…

    $3.99★ 2.37 (266)

  • Horror Night

    SteamDeadlyCrow Games

    Adventure・Casual・Early AccessジャンルのDeadlyCrow Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.44/5(264件)、推定所…

    無料★ 2.44 (264)

  • Stream Racer

    SteamLUVI GAMES

    Casual・Early Access・Free to PlayジャンルのLUVI GAMES が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.02/5(264件)、推定所有者数…

    無料★ 4.02 (264)

  • Into The Gloom

    Steamearrgames

    Action・Adventure・Casualジャンルのearrgames が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 3.77/5(263件)、推定所有者数 約7万人。

    $5.99★ 3.77 (263)

  • Vinecard

    SteamSiriusStudio

    Casual・Indie・StrategyジャンルのSiriusStudio が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 4.59/5(65件)、推定所有者数 約14万人。

    $5.99★ 4.59 (65)

  • Love is Dead

    SteamCuriobot

    Casual・IndieジャンルのCuriobot が開発のSteamで配信中。$11.99、評価 2.93/5(260件)、推定所有者数 約7万人。

    $11.99★ 2.93 (260)

  • Lucid

    SteamYeaBoing

    Casual・IndieジャンルのYeaBoing が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 3.57/5(259件)、推定所有者数 約7万人。

    $4.99★ 3.57 (259)

  • RICE - Repetitive Indie Combat Experience

    SteamPirate-Rob

    Action・Casual・Early AccessジャンルのPirate-Rob が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 3.43/5(260件)、推定所有者数 約7…

    $4.99★ 3.43 (260)

  • VR Museum

    SteamIM•PRO•VISION Studio

    Casual・Free to Play・IndieジャンルのIM•PRO•VISION Studio が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.76/5(12件)、推定所有…

    無料★ 2.76 (12)

  • 孤胆惊魂2:消失的207(Fear 2: The Disappeared 207)

    SteamPYSL

    Action・Adventure・CasualジャンルのPYSL が開発のSteamで配信中。$1.99、評価 3.23/5(12件)、推定所有者数 約32万人。

    $1.99★ 3.23 (12)

  • Hector: Badge of Carnage - Full Series

    SteamTelltale

    Adventure・CasualジャンルのTelltale が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.24/5(258件)、推定所有者数 約7万人。

    $14.99★ 4.24 (258)

  • Antioch: Scarlet Bay

    SteamMidnight Mood Studio

    Adventure・Casual・IndieジャンルのMidnight Mood Studio が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 3.76/5(257件)、推定所…

    $4.99★ 3.76 (257)

  • Ctrl CV

    SteamZPink

    Action・Casual・IndieジャンルのZPink が開発のSteamで配信中。$0.99、評価 3.65/5(256件)、推定所有者数 約7万人。

    $0.99★ 3.65 (256)

  • Drive-By Hero

    SteamIdea Cabin

    Action・Casual・IndieジャンルのIdea Cabin が開発のSteamで配信中。$6.99、評価 2.19/5(257件)、推定所有者数 約7万人。

    $6.99★ 2.19 (257)

  • Dwarves & Dungeons

    SteamColorfulMaxtrix

    Adventure・Casual・RPGジャンルのColorfulMaxtrix が開発のSteamで配信中。$3.99、評価 2.88/5(63件)、推定所有者数 約14万…

    $3.99★ 2.88 (63)

  • Chroma Blast

    SteamWilliam Cheek

    Action・Casual・Free to PlayジャンルのWilliam Cheek が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.81/5(254件)、推定所有者数 約7…

    無料★ 3.81 (254)

  • Snapshot

    SteamRetro Affect

    Adventure・Casual・IndieジャンルのRetro Affect が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.37/5(253件)、推定所有者数 約7万人。

    $9.99★ 3.37 (253)

  • IdleCoin

    SteamBovinoSoftware

    Casual・Indie・SimulationジャンルのBovinoSoftware が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.85/5(125件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.85 (125)

  • GAUGE

    SteamÉtienne Périn

    Casual・IndieジャンルのÉtienne Périn が開発のSteamで配信中。$3.99、評価 2.89/5(250件)、推定所有者数 約7万人。

    $3.99★ 2.89 (250)

  • Gun Witch

    SteamKiyummi Games

    Action・Adventure・CasualジャンルのKiyummi Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.40/5(250件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 4.40 (250)

  • Farm Frenzy: Heave Ho

    SteamAlawar Stargaze, Alawar…

    Casual・Indie・SimulationジャンルのAlawar Stargaze, Alawar Entertainment が開発のSteamで配信中。$4.99、評…

    $4.99★ 4.09 (123)

  • Last Heroes

    SteamWarfare Studios

    Adventure・Casual・IndieジャンルのWarfare Studios が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 2.97/5(122件)、推定所有者数 約…

    $9.99★ 2.97 (122)

  • Dark Scavenger

    SteamPsydra Games LLC

    Adventure・Casual・IndieジャンルのPsydra Games LLC が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 4.10/5(243件)、推定所有者数 …

    $4.99★ 4.10 (243)

  • 9th Sentinel Sisters

    SteamLive Wire

    Action・Casual・IndieジャンルのLive Wire が開発のSteamで配信中。$7.99、評価 3.21/5(242件)、推定所有者数 約7万人。

    $7.99★ 3.21 (242)

  • ! That Bastard Is Trying To Steal Our Gold !

    SteamWTFOMGames

    Action・Adventure・CasualジャンルのWTFOMGames が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 3.10/5(241件)、推定所有者数 約7万人。

    $2.99★ 3.10 (241)

  • 10mg: Locked In

    Steamde Fault, Chard, Richar…

    Adventure・Casual・Indieジャンルのde Fault, Chard, Richard Campbell が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 1.7…

    $2.99★ 1.77 (11)

  • DarkHouse

    SteamVD Games

    Adventure・Casual・IndieジャンルのVD Games が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 2.67/5(59件)、推定所有者数 約14万人。

    $9.99★ 2.67 (59)

  • IMUGI

    SteamRising Dragon Studio

    CasualジャンルのRising Dragon Studio が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.17/5(11件)、推定所有者数 約32万人。

    無料★ 2.17 (11)

  • Swinging-Man

    SteamCuddle Code

    Action・Casual・IndieジャンルのCuddle Code が開発のSteamで配信中。$1.24、評価 2.62/5(11件)、推定所有者数 約32万人。

    $1.24★ 2.62 (11)

  • The Floor Is Still Really Cheap Lava

    SteamCongo Jungle Games

    Action・Casual・Free to PlayジャンルのCongo Jungle Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.52/5(240件)、推定所有…

    無料★ 4.52 (240)

  • Tibetan Quest: Beyond the World's End

    SteamBrave Giant LTD

    Adventure・CasualジャンルのBrave Giant LTD が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 2.87/5(237件)、推定所有者数 約7万人。

    $14.99★ 2.87 (237)

  • Alien Attack

    SteamAlien Jellyfish

    Action・Adventure・CasualジャンルのAlien Jellyfish が開発のSteamで配信中。$1.99、評価 3.54/5(235件)、推定所有者数 …

    $1.99★ 3.54 (235)

  • Deep Under the Sky

    SteamRichMakeGame, Colin Nor…

    Action・Casual・IndieジャンルのRichMakeGame, Colin Northway が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 2.81/5(58件)…

    $9.99★ 2.81 (58)

  • GogMagog

    SteamSingle A Games

    Action・Casual・IndieジャンルのSingle A Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.55/5(58件)、推定所有者数 約14万人。

    無料★ 2.55 (58)

  • Idle Dungeons

    SteamChimpLabs

    Action・Adventure・CasualジャンルのChimpLabs が開発のSteamで配信中。無料、評価 1.31/5(236件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 1.31 (236)

  • Impossible Runner

    SteamKwebbelkop

    Casual・Free to Play・IndieジャンルのKwebbelkop が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.82/5(234件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.82 (234)

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