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state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE
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Massively Multiplayerのゲーム(18 / 20 ページ)

Massively Multiplayerジャンルの全 716 件のうち、 人気順で 18 ページ目を表示しています。

全 716 件中 613–648 件を表示(18 / 20 ページ)

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  • Storm Riders

    SteamMokylin Tech. Co.,Ltd

    Action・Free to Play・Massively MultiplayerジャンルのMokylin Tech. Co.,Ltd が開発のSteamで配信中。無料、評価…

    無料★ 0.64 (359)

  • BattleSpace

    SteamFunnel Inc.

    Free to Play・Massively Multiplayer・StrategyジャンルのFunnel Inc. が開発のSteamで配信中。無料、評価 1.41/5(…

    無料★ 1.41 (88)

  • Arcfall

    SteamNeojac Entertainment in…

    Early Access・Massively Multiplayer・RPGジャンルのNeojac Entertainment inc. が開発のSteamで配信中。無料、評…

    無料★ 2.50 (349)

  • Antaria Online

    SteamAntaria, LLC

    Action・Adventure・CasualジャンルのAntaria, LLC が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.89/5(338件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.89 (338)

  • World Seed

    SteamKortes

    Indie・Massively Multiplayer・RPGジャンルのKortes が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.50/5(334件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 3.50 (334)

  • Battle Snails

    SteamRocketSnail, SkyVu

    Action・Casual・Early AccessジャンルのRocketSnail, SkyVu が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.21/5(328件)、推定所有…

    無料★ 4.21 (328)

  • Techwars: Global Conflict

    SteamArgus Games

    Action・Free to Play・IndieジャンルのArgus Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.10/5(310件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 3.10 (310)

  • Forsaken World: Gods and Demons

    SteamPerfect World Games

    Action・Massively Multiplayer・RPGジャンルのPerfect World Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 1.70/5(295…

    無料★ 1.70 (295)

  • Warmonger

    SteamJoyImpact

    Action・Free to Play・Massively MultiplayerジャンルのJoyImpact が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.58/5(295件…

    無料★ 2.58 (295)

  • Sprite Fantasia

    SteamX-Legend Entertainment …

    Action・Adventure・Free to PlayジャンルのX-Legend Entertainment Co., Ltd. が開発のSteamで配信中。無料、評価 …

    無料★ 2.24 (281)

  • 九劫曲:诅咒之地 NineTrials Test Server

    Steam深圳市爱玩游戏科技有限公司

    Action・Free to Play・Massively Multiplayerジャンルの深圳市爱玩游戏科技有限公司 が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.33/5(…

    無料★ 2.33 (282)

  • 9Dragons : Kung Fu Arena

    SteamJoongwon Entertainment

    Action・Early Access・Free to PlayジャンルのJoongwon Entertainment が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.99/5(…

    無料★ 2.99 (274)

  • Margonem

    SteamGarmory

    Massively Multiplayer・RPGジャンルのGarmory が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.42/5(270件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.42 (270)

  • Stream Racer

    SteamLUVI GAMES

    Casual・Early Access・Free to PlayジャンルのLUVI GAMES が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.02/5(264件)、推定所有者数…

    無料★ 4.02 (264)

  • Wheel Riders Online OBT

    SteamRaum Studio

    Action・Massively Multiplayer・RacingジャンルのRaum Studio が開発のSteamで配信中。$0.49、評価 1.11/5(257件)…

    $0.49★ 1.11 (257)

  • OPG: Clan Wars

    SteamAnarchy Games, Street's…

    Action・Adventure・IndieジャンルのAnarchy Games, Street's Game が開発のSteamで配信中。$1.79、評価 3.70/5(8…

    $1.79★ 3.70 (84)

  • 4X-Galaxy 无主之地:银河

    SteamMercator

    Adventure・Free to Play・IndieジャンルのMercator が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.26/5(249件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.26 (249)

  • Damascus

    SteamTeam Teal

    Free to Play・Indie・Massively MultiplayerジャンルのTeam Teal が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.51/5(249件)…

    無料★ 3.51 (249)

  • The Last Conflict

    SteamDarker Emerald

    Action・Free to Play・IndieジャンルのDarker Emerald が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.61/5(247件)、推定所有者数 約7…

    無料★ 3.61 (247)

  • Community Garden

    SteamSomnium Space Ltd.

    Early Access・Indie・Massively MultiplayerジャンルのSomnium Space Ltd. が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 …

    $9.99★ 0.26 (11)

  • GRANADO ESPADA

    SteamHANBITSOFT, INC., IMC G…

    Action・Free to Play・Massively MultiplayerジャンルのHANBITSOFT, INC., IMC GAMES CO.,LTD. が開発の…

    無料★ 2.11 (239)

  • Take Thy Throne

    SteamCharyb Games

    Action・Adventure・CasualジャンルのCharyb Games が開発のSteamで配信中。$1.99、評価 2.65/5(234件)、推定所有者数 約7万…

    $1.99★ 2.65 (234)

  • PEAK.53

    SteamFOUR

    Action・Massively MultiplayerジャンルのFOUR が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 2.58/5(231件)、推定所有者数 約7万人。

    $14.99★ 2.58 (231)

  • TDP5 Arena 3D

    SteamJavelin OÜ

    Action・Free to Play・Massively MultiplayerジャンルのJavelin OÜ が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.05/5(228…

    無料★ 2.05 (228)

  • The Yellow King

    SteamSpellbook

    Action・Adventure・CasualジャンルのSpellbook が開発のSteamで配信中。$8.99、評価 2.10/5(218件)、推定所有者数 約7万人。

    $8.99★ 2.10 (218)

  • The Infinite Black

    SteamSpellbook

    Free to Play・Indie・Massively MultiplayerジャンルのSpellbook が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.98/5(208件)…

    無料★ 2.98 (208)

  • FUNGI

    SteamNonline Studios

    Massively Multiplayer・StrategyジャンルのNonline Studios が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.55/5(51件)、推定所有…

    無料★ 2.55 (51)

  • Heroes of Dire

    SteamSpellbook

    Adventure・Free to Play・IndieジャンルのSpellbook が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.06/5(205件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 3.06 (205)

  • Dissolution

    SteamGarage Studios

    Action・Adventure・Early AccessジャンルのGarage Studios が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.34/5(197件)、推定所有者…

    無料★ 2.34 (197)

  • Path of War

    SteamEnvision Entertainment

    Free to Play・Indie・Massively MultiplayerジャンルのEnvision Entertainment が開発のSteamで配信中。無料、評価…

    無料★ 2.39 (191)

  • Diaspora : Mass Exodus

    SteamAngry Rabbit Studios

    Free to Play・Indie・Massively MultiplayerジャンルのAngry Rabbit Studios が開発のSteamで配信中。無料、評価 2…

    無料★ 2.98 (183)

  • Day of the Dino: Survival

    SteamDisco Entertainment

    Action・Adventure・CasualジャンルのDisco Entertainment が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.44/5(44件)、推定所有者数 …

    無料★ 2.44 (44)

  • RapidFire

    SteamDeng wenqing

    Free to Play・Massively MultiplayerジャンルのDeng wenqing が開発のSteamで配信中。無料、推定所有者数 約32万人。

    無料評価なし

  • Fractured Veil

    SteamPaddle Creek Games

    Action・Adventure・Early AccessジャンルのPaddle Creek Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.47/5(165件)、推…

    無料★ 2.47 (165)

  • The Celtos

    SteamCeltos

    Adventure・Free to Play・IndieジャンルのCeltos が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.59/5(148件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 3.59 (148)

  • Fractal Fury

    SteamAlex

    Action・Free to Play・IndieジャンルのAlex が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.25/5(147件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 3.25 (147)

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