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state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE
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RPGのゲーム(37 / 108 ページ)

RPGジャンルの全 3,863 件のうち、 人気順で 37 ページ目を表示しています。

全 3,863 件中 1,297–1,332 件を表示(37 / 108 ページ)

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  • Urban Rivals

    SteamAcute Games

    Action・Free to Play・IndieジャンルのAcute Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.13/5(643件)、推定所有者数 約32万人。

    無料★ 3.13 (643)

  • Billionaire Lovers

    SteamAyacat Games

    Adventure・Casual・IndieジャンルのAyacat Games が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 4.72/5(3,605件)、推定所有者数 約3…

    $2.99★ 4.72 (3,605)

  • Heads Will Roll: Reforged

    Steam1917 Studios

    RPGジャンルの1917 Studios が開発のSteamで配信中。$9.74、評価 4.27/5(951件)、推定所有者数 約14万人。

    $9.74★ 4.27 (951)

  • Age of Wonders

    SteamTriumph Studios

    RPG・StrategyジャンルのTriumph Studios が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 3.78/5(979件)、推定所有者数 約32万人。

    $5.99★ 3.78 (979)

  • KARMA: The Dark World

    SteamPOLLARD STUDIO LLC

    Adventure・Indie・RPGジャンルのPOLLARD STUDIO LLC が開発のSteamで配信中。$24.99、評価 4.56/5(2,835件)、推定所有者…

    $24.99★ 4.56 (2,835)

  • Myths of Rules

    SteamSugarcane Games

    Indie・RPGジャンルのSugarcane Games が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 4.37/5(980件)、推定所有者数 約32万人。

    $2.99★ 4.37 (980)

  • Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

    SteamKOEI TECMO GAMES CO., L…

    Adventure・Casual・RPGジャンルのKOEI TECMO GAMES CO., LTD. が開発のSteamで配信中。$59.99、評価 4.50/5(2,05…

    $59.99★ 4.50 (2,052)

  • The Incredible Adventures of Van Helsing III

    SteamNeocoreGames

    Action・Adventure・IndieジャンルのNeocoreGames が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 3.09/5(1,329件)、推定所有者数 約…

    $14.99★ 3.09 (1,329)

  • Super Seducer : How to Talk to Girls

    SteamRLR Training Inc

    Adventure・Casual・RPGジャンルのRLR Training Inc が開発のSteamで配信中。$12.99、評価 4.06/5(1,764件)、推定所有者数…

    $12.99★ 4.06 (1,764)

  • Incremental Cubes

    SteamIdle System, Inc.

    Free to Play・RPG・SimulationジャンルのIdle System, Inc. が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.32/5(958件)、推定所有…

    無料★ 3.32 (958)

  • Templar Battleforce

    SteamTrese Brothers

    Action・Indie・RPGジャンルのTrese Brothers が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.59/5(950件)、推定所有者数 約32万人。

    $9.99★ 4.59 (950)

  • Munchkin Digital

    SteamDire Wolf

    Action・Adventure・CasualジャンルのDire Wolf が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 3.62/5(1,323件)、推定所有者数 約14…

    $14.99★ 3.62 (1,323)

  • Super Seducer 2 - Advanced Seduction Tactics

    SteamRLR Training Inc

    Adventure・Casual・RPGジャンルのRLR Training Inc が開発のSteamで配信中。$4.02、評価 4.05/5(1,729件)、推定所有者数 …

    $4.02★ 4.05 (1,729)

  • 侠客风云传前传(Tale of Wuxia:The Pre-Sequel)

    SteamHeluo Studio

    Adventure・RPG・StrategyジャンルのHeluo Studio が開発のSteamで配信中。$16.99、評価 3.88/5(2,730件)、推定所有者数 約…

    $16.99★ 3.88 (2,730)

  • Cavalry Girls

    Steam中子星游戏研究所

    Indie・RPG・Strategyジャンルの中子星游戏研究所 が開発のSteamで配信中。$11.99、評価 4.39/5(1,657件)、推定所有者数 約14万人。

    $11.99★ 4.39 (1,657)

  • Despot's Game: Dystopian Battle Simulator

    SteamKonfa Games

    Indie・RPG・StrategyジャンルのKonfa Games が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.15/5(3,186件)、推定所有者数 約14万人。

    $19.99★ 4.15 (3,186)

  • Silent Storm Gold Edition

    SteamNival

    Action・RPG・StrategyジャンルのNival が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.32/5(1,017件)、推定所有者数 約32万人。

    $9.99★ 4.32 (1,017)

  • Swaying Girl

    SteamWet Girl

    Casual・RPGジャンルのWet Girl が開発のSteamで配信中。$0.99、評価 4.41/5(5,075件)、推定所有者数 約14万人。

    $0.99★ 4.41 (5,075)

  • Prison Simulator

    SteamBaked Games

    Action・Adventure・CasualジャンルのBaked Games が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.29/5(2,257件)、推定所有者数 約…

    $19.99★ 4.29 (2,257)

  • The Nameless: Slay Dragon

    SteamThe Nameless Epic

    Adventure・Indie・RPGジャンルのThe Nameless Epic が開発のSteamで配信中。$12.59、評価 4.49/5(1,585件)、推定所有者数…

    $12.59★ 4.49 (1,585)

  • Soul Hackers 2

    SteamATLUS

    RPGジャンルのATLUS が開発のSteamで配信中。$59.99、評価 3.21/5(3,013件)、推定所有者数 約14万人。

    $59.99★ 3.21 (3,013)

  • Fallen ~Makina and the City of Ruins~

    SteamAnother Story

    Adventure・Indie・RPGジャンルのAnother Story が開発のSteamで配信中。$14.99、評価 4.19/5(1,919件)、推定所有者数 約32…

    $14.99★ 4.19 (1,919)

  • Star Trek: Bridge Crew

    SteamUbisoft

    Casual・RPG・SimulationジャンルのUbisoft が開発のSteamで配信中。$24.99、評価 3.70/5(3,183件)、推定所有者数 約32万人。

    $24.99★ 3.70 (3,183)

  • MEGA MAN X DiVE Offline

    SteamCAPCOM Co., Ltd.

    Action・RPGジャンルのCAPCOM Co., Ltd. が開発のSteamで配信中。$29.99、評価 3.97/5(1,580件)、推定所有者数 約14万人。

    $29.99★ 3.97 (1,580)

  • Dungeons & Dragons: Dark Alliance

    SteamTuque Games

    Action・RPGジャンルのTuque Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.40/5(4,708件)、推定所有者数 約32万人。

    無料★ 2.40 (4,708)

  • Fairy Fencer F Advent Dark Force

    SteamIDEA FACTORY, COMPILE H…

    Adventure・RPGジャンルのIDEA FACTORY, COMPILE HEART が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.17/5(2,354件)、推定…

    $19.99★ 4.17 (2,354)

  • LastCloudia

    SteamAIDIS

    Action・Adventure・Free to PlayジャンルのAIDIS が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.39/5(181件)、推定所有者数 約14万人。

    無料★ 3.39 (181)

  • Nexomon

    SteamVEWO Interactive Inc.

    Adventure・Casual・IndieジャンルのVEWO Interactive Inc. が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 4.36/5(1,681件)、…

    $9.99★ 4.36 (1,681)

  • Shenmue I & II

    SteamD3T

    Action・Adventure・RPGジャンルのD3T が開発のSteamで配信中。$29.99、評価 4.39/5(2,945件)、推定所有者数 約14万人。

    $29.99★ 4.39 (2,945)

  • Expeditions: Conquistador

    SteamLogic Artists

    Indie・RPG・StrategyジャンルのLogic Artists が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 3.84/5(1,543件)、推定所有者数 約32万…

    $19.99★ 3.84 (1,543)

  • 天外武林 (Traveler of Wuxia)

    Steam香港商河洛互動娛樂股份有限公司

    RPG・Strategyジャンルの香港商河洛互動娛樂股份有限公司 が開発のSteamで配信中。$12.49、評価 4.21/5(3,092件)、推定所有者数 約14万人。

    $12.49★ 4.21 (3,092)

  • METAL SLUG ATTACK RELOADED

    SteamSNK CORPORATION

    RPG・Simulation・StrategyジャンルのSNK CORPORATION が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.55/5(1,399件)、推定所有者…

    $9.99★ 3.55 (1,399)

  • 挂姬恶魔 IDLE DEVILS

    SteamGOCORE

    Adventure・Casual・IndieジャンルのGOCORE が開発のSteamで配信中。$2.39、評価 3.91/5(1,182件)、推定所有者数 約7万人。

    $2.39★ 3.91 (1,182)

  • Secret Of Magia

    Steam

    Action・Adventure・IndieジャンルのSteamで配信中。$1.99、評価 2.39/5(908件)、推定所有者数 約71万人。

    $1.99★ 2.39 (908)

  • Shardpunk

    SteamClockwork Pile

    Indie・RPG・SimulationジャンルのClockwork Pile が開発のSteamで配信中。$13.99、評価 4.62/5(691件)、推定所有者数 約32…

    $13.99★ 4.62 (691)

  • SpellForce 3 Soul Harvest

    SteamGrimlore Games

    RPG・StrategyジャンルのGrimlore Games が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 4.17/5(2,247件)、推定所有者数 約32万人。

    $19.99★ 4.17 (2,247)

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