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state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) state=CHASE vy+=G*dt shake(0.3) perlin(u,v) fadeOut(1.0) RAYCAST LIGHTMAP MINIBOSS cross(a,b) sign(vx) FRAME if(combo>best) WEBGL moveTo(next) ease=t*t SKELETON vy=min(vy,MAX) ox=cx+cos(a)*d if(see(player)) perlin(u,v) orbit(t) shuffle(deck) FADE oy=cy+sin(a)*d present() dot(n,l) HITBOX MESH vx*=0.9 UPGRADE hitstop(0.05) play(hit) spin(0.05) shuffle(deck) spin(0.05) y+=vy*dt perlin(u,v) SPAWN scale=1+p*0.2 MINIBOSS WALK x+=vx*dt seed^=seed<<13 placeChest() dt=1/60 GAMELOOP fadeOut(1.0) STAMINA CRAFTING GRAVITY draw(sprite) PARRY GARBAGE play(hit) PLAYTEST if(see(player)) wave=sin(time*2) update(dt) SPRITE normalize(v) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) poll(input) y+=vy*dt PROFILER lives-- HEALTH HITBOX TWEEN pos=pos+vel SPAWN render() EASING draw(sprite) DROP aabb(a,b) TWEEN speed=8.0 LEVELUP ATTACK crit=rng()<0.1 TUTORIAL RESPAWN TWEEN VERTEX roll=rng(1,20) shake(0.3) SHADER if(lives==0) CHEST NOISE TUTORIAL score+=100 MEMORY PATROL BUGFIX orbit(t) if(combo>best) BUFF MANA fadeOut(1.0) HUD flood(x,y) perlin(u,v) update(dt) HEALTH flash(0.1) perlin(u,v) SEED state=IDLE sleep(rest) JUMP DODGE flee() neighbors(x,y) tile=map[idx] grid[y][x]=1 speed=8.0 RUN emit(particles) aggro+=1 MEMORY if(tile==WALL) noise(x,y) MESH die() TICK lvl=floor(exp/100) update(dt) WEBGL pick(table) sign(vx) state=IDLE score+=100 speed=8.0 clamp(v,0,1) IFRAMES if(roll>=15) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) TICK play(hit) if(see(player)) TEXTURE sin(t)*r INVENTORY cooldown-=dt if(combo>best) WAVE VSYNC PROCGEN spawnRoom() FADE tween(x,to,0.4) DEADZONE FRAME PATROL SWARM lives-- combo*=2 lerp(a,b,t) fadeOut(1.0) if(lives==0) RAYCAST AGGRO vy=-JUMP orbit(t) BUFF LOOP MANA cos(t)*r play(hit) hp-=dmg WAVE dt=1/60 MINIBOSS draw(sprite) KNOCKBACK VIEWPORT scale=1+p*0.2 INVENTORY if(roll>=15) if(see(player)) fixedUpdate() VIEWPORT SPRITE cooldown-=dt FIXEDSTEP while(running) GRAVITY length(v) RESPAWN emit(particles) CAMERA speed=8.0 vy=min(vy,MAX) y+=vy*dt STAMINA crit=rng()<0.1 WEBGL HUD score+=100 connect(a,b) RIG ENEMY vy=-JUMP hitstop(0.05) MESH UPGRADE STAMINA lerp(a,b,t) SPRITE MESH PLAYTEST FPS ox=cx+cos(a)*d x+=vx*dt SEED alpha-=dt CRIT DEBUFF aggro+=1 exp+=50 tween(x,to,0.4) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) placeChest() if(lives==0) PROFILER placeChest() ENEMY BUGFIX SEED emit(particles) while(running) HURTBOX RESPEC seed^=seed>>17 rand()%6 spin(0.05) swapBuffers() FRICTION KEYFRAME LEVELUP MESH EASING GRAVITY if(near)attack() VSYNC coins++ RAYCAST atan2(dy,dx) noise(x,y) TILESET TILEMAP ATTACK HURTBOX PARALLAX SCREENSHAKE shuffle(deck) scale=1+p*0.2 VERTEX VSYNC abs(dx) PROCGEN tile=map[idx] if(see(player)) clamp(v,0,1) MINIMAP SHADER clamp(v,0,1) TWEEN combo*=2 shake(0.3) vy+=G*dt DEADZONE COOLDOWN PROFILER IFRAMES speed=8.0 vx*=0.9 CHECKPOINT DUNGEON BUFF PROCGEN DASH OVERLAY COLLIDER gameOver() orbit(t) MINIMAP orbit(t) ENEMY score+=100 DASH swapBuffers() hitstop(0.05) seed^=seed>>17 roll=rng(1,20) BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() BUFF CRAFTING present() RESPAWN KEYFRAME TUTORIAL MINIMAP poll(input) ENEMY DELTATIME if(dist<r1+r2) tile=map[idx] PATROL NOISE PATROL present() PIXELART seed^=seed<<13 PLAYTEST scale=1+p*0.2 best=combo SHIELD RESPEC connect(a,b) CHECKPOINT RAYCAST oy=cy+sin(a)*d TRANSITION NOISE round(score) play(hit) if(roll>=15) y+=vy*dt JUMP PROFILER TILEMAP swapBuffers() hp-=dmg clamp(v,0,1) TUTORIAL PROFILER SPAWNER TRANSITION fixedUpdate() length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt length(v) flee() TEXTURE JUMP PLAYTEST tween(x,to,0.4) LIGHTMAP SEED DEADZONE MESH aggro+=1 draw(sprite) aggro+=1 CHEST if(near)attack() ease=t*t overlap(r1,r2) for(i=0;i<n;i++) GRAVITY ox=cx+cos(a)*d alpha-=dt fadeOut(1.0) SPRITE PARRY ATTACK score+=100 flood(x,y) atan2(dy,dx) die() if(combo>best) next=path.shift() if(near)attack() COLLIDER TICK DELTATIME lives-- SEED SWARM PLAYTEST if(roll>=15) present() emit(particles) BUGFIX MINIMAP dt=1/60 SHIELD idx=y*W+x BUFF PARALLAX ATTACK FRICTION path=astar(a,b) FRICTION hp-=dmg lvl=floor(exp/100) roll=rng(1,20) dt=1/60 vy+=G*dt IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) IFRAMES connect(a,b) COOLDOWN combo*=2 atan2(dy,dx) LOOP CHEST rand()%6 RESPAWN ATTACK NPC dot(n,l) UPGRADE FIXEDSTEP y+=vy*dt x+=vx*dt sign(vx) DELTATIME CRIT poll(input) round(score) sleep(rest) hp-=dmg clamp(v,0,1) fixedUpdate() SKELETON IFRAMES vx*=0.9 SAVEPOINT RESPAWN dist=hypot(dx,dy) sin(t)*r pos=pos+vel play(hit) rand()%6 DUNGEON overlap(r1,r2) wave=sin(time*2) LIGHTMAP poll(input) floor(x/TILE) play(hit) lerp(a,b,t) HURTBOX play(hit) shake(0.3) atan2(dy,dx) LIGHTMAP SPAWNER WAVE dot(n,l) while(running) vy=min(vy,MAX) placeChest() IFRAMES PATCH MESH pick(table) rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA rand()%6 fadeOut(1.0) GAMELOOP sleep(rest) SKELETON GAMELOOP VELOCITY AGGRO if(near)attack() abs(dx) TILESET moveTo(next) SKILLTREE y+=vy*dt lives-- spin(0.05) DEBUFF CRIT SKELETON flash(0.1) ANIMATION pick(table) aabb(a,b) KEYFRAME neighbors(x,y) vx*=0.9 OVERLAY moveTo(next) TRANSITION KEYFRAME HITSTUN vy=-JUMP moveTo(next) while(running) perlin(u,v) if(see(player)) if(near)attack() if(near)attack() hp-=dmg moveTo(next) length(v) ENEMY sin(t)*r AGGRO crit=rng()<0.1 ox=cx+cos(a)*d KEYFRAME VIEWPORT lives-- sign(vx) HEALTH aabb(a,b) MINIBOSS GRAVITY ENEMY dt=1/60 die() DEBUFF dt=1/60 SEED cos(t)*r gameOver() SPAWN RUN MANA LIGHTMAP if(see(player)) STAMINA UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) UPGRADE VIEWPORT MINIMAP VELOCITY die() sleep(rest) lvl=floor(exp/100) grid[y][x]=1 VERTEX JUMP wave=sin(time*2) WALK TILEMAP RAYCAST cross(a,b) tween(x,to,0.4) tween(x,to,0.4) aabb(a,b) ease=t*t SPAWNER dt=1/60 SPAWN SHADER CRAFTING sign(vx) vx*=0.9 clamp(v,0,1) orbit(t) neighbors(x,y) LOOT EASING LEVELUP abs(dx) dot(n,l) PROFILER next=path.shift() SKELETON vy=-JUMP TILEMAP if(near)attack() atan2(dy,dx) PARTICLE if(roll>=15) carve(room) speed=8.0 LIGHTMAP state=CHASE FADE present() FRAME TILEMAP vy=min(vy,MAX) orbit(t) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) lerp(a,b,t) CULLING KNOCKBACK y+=vy*dt FRAME CHECKPOINT wave=sin(time*2) WEBGL next=path.shift() HITSTUN PROFILER RESPAWN flee() WALK TRANSITION grid[y][x]=1 SPAWN rand()%6 if(dist<r1+r2) noise(x,y) vx*=0.9 FIXEDSTEP RESPAWN draw(sprite) MANA abs(dx) VELOCITY JUMP seed^=seed<<13 PATROL shake(0.3) PROFILER alpha-=dt speed=8.0 LEVELUP angle+=PI/60 state=IDLE spawnRoom() lvl=floor(exp/100) dt=1/60 vy=-JUMP PATROL MEMORY BIOME CHEST state=CHASE if(tile==WALL) DEADZONE hp-=dmg placeChest() MESH WAVE round(score) shake(0.3) FRAME for(i=0;i<n;i++) IDLE BOSS abs(dx) lvl=floor(exp/100) SPRITE present() flood(x,y) RESPAWN present() sleep(rest) vy=min(vy,MAX) roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE roll=rng(1,20) if(hp<=0) PATCH SKELETON shake(0.3) VERTEX seed^=seed>>17 grid[y][x]=1 MINIMAP vy=-JUMP fadeOut(1.0) lvl=floor(exp/100) FADE WEBGL MINIMAP carve(room) PARALLAX ENEMY HURTBOX cross(a,b) BUILD JUMP exp+=50 KNOCKBACK if(roll>=15) HUD clamp(v,0,1) RAYCAST TILESET dist=hypot(dx,dy) sleep(rest) aggro+=1 floor(x/TILE) SWARM while(running) if(lives==0) PROFILER if(near)attack() DROP clamp(v,0,1) gameOver() connect(a,b) if(roll>=15) PARRY HURTBOX update(dt) WALK state=IDLE overlap(r1,r2) BIOME LOOP VIEWPORT shuffle(deck) exp+=50 seed^=seed<<13 DEADZONE GRAVITY PATROL idx=y*W+x cooldown-=dt lives-- atan2(dy,dx) state=IDLE if(dist<r1+r2) onHit(dmg) spin(0.05) moveTo(next) flood(x,y) TWEEN SHIELD VSYNC render() BUGFIX gameOver() SCREENSHAKE
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RPGのゲーム(77 / 108 ページ)

RPGジャンルの全 3,863 件のうち、 人気順で 77 ページ目を表示しています。

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  • RUNE II: Decapitation Edition

    SteamStudio 369

    Action・Adventure・RPGジャンルのStudio 369 が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.41/5(429件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.41 (429)

  • Gangs of Space

    SteamLittle Big MMO

    Action・Early Access・Free to PlayジャンルのLittle Big MMO が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.57/5(424件)、推定…

    無料★ 3.57 (424)

  • Space Cats Tactics: Prologue

    SteamMitzi Games

    Indie・RPG・SimulationジャンルのMitzi Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.53/5(105件)、推定所有者数 約14万人。

    無料★ 4.53 (105)

  • Tide—1927—

    Steam咕咕制作组

    Indie・RPGジャンルの咕咕制作组 が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 3.53/5(424件)、推定所有者数 約7万人。

    $2.99★ 3.53 (424)

  • 第五件遗留物

    Steam狼烟游戏studio, 雪糕棒

    Adventure・Casual・Indieジャンルの狼烟游戏studio, 雪糕棒 が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 4.31/5(422件)、推定所有者数 約…

    $4.99★ 4.31 (422)

  • Abbot's Book Demo

    SteamThe Abbot's Book, LLC

    Adventure・Free to Play・IndieジャンルのThe Abbot's Book, LLC が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.15/5(209件)…

    無料★ 4.15 (209)

  • Delve Deeper

    SteamLunar Giant

    Adventure・Indie・RPGジャンルのLunar Giant が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 2.82/5(417件)、推定所有者数 約7万人。

    $4.99★ 2.82 (417)

  • Filthy us 2

    SteamGame Logic Studio

    Adventure・Indie・RPGジャンルのGame Logic Studio が開発のSteamで配信中。$8.99、評価 4.29/5(416件)、推定所有者数 約7…

    $8.99★ 4.29 (416)

  • Why Am I Dead At Sea

    SteamPeltast Software

    Adventure・Indie・RPGジャンルのPeltast Software が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 4.61/5(417件)、推定所有者数 約7万…

    $4.99★ 4.61 (417)

  • TinyKeep

    SteamPhigames

    Action・Adventure・IndieジャンルのPhigames が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.04/5(414件)、推定所有者数 約7万人。

    $9.99★ 3.04 (414)

  • Beat Blast

    SteamWoolly Walrus Games

    Action・Adventure・CasualジャンルのWoolly Walrus Games が開発のSteamで配信中。$10.99、評価 4.31/5(412件)、推定…

    $10.99★ 4.31 (412)

  • Mangui

    SteamDamulchi

    Action・Indie・RPGジャンルのDamulchi が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 4.56/5(206件)、推定所有者数 約7万人。

    $5.99★ 4.56 (206)

  • Märchen Forest: Mylne and the Forest Gift [Legacy ver.]

    SteamPrimaryOrbit

    Adventure・Indie・RPGジャンルのPrimaryOrbit が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.88/5(408件)、推定所有者数 約7万人。

    $9.99★ 3.88 (408)

  • Elements: Soul of Fire

    SteamSoul Catapult

    Indie・RPGジャンルのSoul Catapult が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.05/5(201件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.05 (201)

  • Whiskey.Mafia. Leo's Family

    SteamFastGame, VICTORIA Games

    Action・Adventure・CasualジャンルのFastGame, VICTORIA Games が開発のSteamで配信中。$5.99、評価 3.19/5(403件…

    $5.99★ 3.19 (403)

  • 幻想枝魂 Soul Fantasy

    Steam枝江幻想社

    Adventure・Free to Play・Indieジャンルの枝江幻想社 が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.76/5(403件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 4.76 (403)

  • Spaceland: Sci-Fi Indie Tactics

    SteamTortuga Team

    Adventure・Indie・RPGジャンルのTortuga Team が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 3.62/5(400件)、推定所有者数 約7万人。

    $19.99★ 3.62 (400)

  • Heroes of the Monkey Tavern

    SteamMonkey Stories

    Action・Adventure・CasualジャンルのMonkey Stories が開発のSteamで配信中。$7.99、評価 3.47/5(398件)、推定所有者数 約…

    $7.99★ 3.47 (398)

  • Populous

    SteamBullfrog Productions

    RPG・StrategyジャンルのBullfrog Productions が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 3.67/5(49件)、推定所有者数 約14万人。

    $4.99★ 3.67 (49)

  • Power Champions

    SteamGustavo Carvalho

    Action・Adventure・IndieジャンルのGustavo Carvalho が開発のSteamで配信中。$2.99、評価 3.77/5(19件)、推定所有者数 約…

    $2.99★ 3.77 (19)

  • Spooky Station

    SteamColetivo Vaca Roxa, Vee…

    Action・Adventure・CasualジャンルのColetivo Vaca Roxa, Vee, JoyMasher, PKO Game Studio, Spooki…

    $4.99★ 4.15 (397)

  • 道不可道

    Steam乐子人

    Adventure・Indie・RPGジャンルの乐子人 が開発のSteamで配信中。$1.99、評価 1.59/5(19件)、推定所有者数 約32万人。

    $1.99★ 1.59 (19)

  • A Book of Beasts and Buddies

    SteamSquiddershins

    Adventure・Casual・Free to PlayジャンルのSquiddershins が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.65/5(395件)、推定所有者数…

    無料★ 4.65 (395)

  • After The End: The Harvest

    SteamElushis

    Action・Adventure・IndieジャンルのElushis が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 2.91/5(97件)、推定所有者数 約14万人。

    $4.99★ 2.91 (97)

  • Fidel Dungeon Rescue

    SteamDaniel Benmergui, Jerem…

    Indie・RPGジャンルのDaniel Benmergui, Jeremías Babini, Hernán Rozenwasser が開発のSteamで配信中。$9.99…

    $9.99★ 4.57 (391)

  • Moekuri: Adorable + Tactical SRPG

    SteamMokyuSoft

    Indie・RPG・StrategyジャンルのMokyuSoft が開発のSteamで配信中。$11.99、評価 4.09/5(391件)、推定所有者数 約7万人。

    $11.99★ 4.09 (391)

  • Redshirt

    SteamThe Tiniest Shark

    Indie・RPG・SimulationジャンルのThe Tiniest Shark が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 1.85/5(392件)、推定所有者数 約…

    $9.99★ 1.85 (392)

  • Epic Conquest 2

    SteamGaco Games

    Action・Early Access・IndieジャンルのGaco Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.00/5(389件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 4.00 (389)

  • rooMaze

    SteamChairKilling

    Action・Adventure・IndieジャンルのChairKilling が開発のSteamで配信中。無料、評価 2.61/5(194件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 2.61 (194)

  • Rustler: Prologue

    SteamJutsu Games

    Action・Free to Play・IndieジャンルのJutsu Games が開発のSteamで配信中。無料、評価 3.68/5(390件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 3.68 (390)

  • Prince Maker美少年梦工厂3:重生

    SteamALFAGAME

    Indie・RPG・SimulationジャンルのALFAGAME が開発のSteamで配信中。無料、評価 4.65/5(387件)、推定所有者数 約7万人。

    無料★ 4.65 (387)

  • Runespell: Overture

    SteamMystic Box

    Adventure・Indie・RPGジャンルのMystic Box が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 3.48/5(385件)、推定所有者数 約7万人。

    $9.99★ 3.48 (385)

  • That Time I Got Reincarnated as an Orc

    SteamHONEYSOFT

    Adventure・RPGジャンルのHONEYSOFT が開発のSteamで配信中。$18.99、評価 4.36/5(384件)、推定所有者数 約7万人。

    $18.99★ 4.36 (384)

  • Black Home

    SteamWarfare Studios

    Adventure・Casual・IndieジャンルのWarfare Studios が開発のSteamで配信中。$9.99、評価 2.76/5(95件)、推定所有者数 約1…

    $9.99★ 2.76 (95)

  • Has-Been Heroes

    SteamFrozenbyte

    Action・Indie・RPGジャンルのFrozenbyte が開発のSteamで配信中。$19.99、評価 3.59/5(380件)、推定所有者数 約7万人。

    $19.99★ 3.59 (380)

  • Miner Wars 2081

    SteamKeen Software House

    Action・Adventure・IndieジャンルのKeen Software House が開発のSteamで配信中。$4.99、評価 1.55/5(379件)、推定所有…

    $4.99★ 1.55 (379)

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